Rabu, 08 Januari 2020

Review Jurnal Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri dengan Metode Certainty Factor


Judul : Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri dengan Metode Certainty Factor
Jurnal : Jurnal Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi)
Volume & Halaman : Vol. 3, No. 2
Tahun:2015
Penulis : Putu Veda Andreyana, I Nyoman Piarsa, Putu Wira Buana
Reviewer: Ghozi Rifqi (13516027)
4PA-02

Latar Belakang
Kepribadian merupakan sifat dan tingkah laku khas seseorang yang membedakan seseorang dengan orang lain. Metode Big Five Personality merupakan suatu pendekatan yang digunakan dalam psikologi untuk melihat kepribadian manusia. Terdiri dari extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuoriticism, dan openness to experiences. Dalam penelitian ini membahas Sistem Pakar Kepribadian Diri yang diterapkan berbasis web dengan metode Certainty Factor dan Big Five Personality.
Tujuan
Tujuan dari analisa ini adalah untuk mengetahui apakah sistem pakar ini mampu untuk mendapatkan hasil tes kepribadian dengan lebih cepat tanpa harus melakukan tes psikologi ke psikiater, dan pakar dapat memberikan tes psikologi secara terkomputerisasi (tanpa perhitungan manual) serta hasil yang didapat sesuai dengan metode Big Five Personality dan Certainty Factor.
Metodologi
Pembuatan aplikasi Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri dengan Metode Certainty Factor ini terdiri dari beberapa tahapan, yaitu : pengumpulan teori-teori, pengumpulan data berupa hasil observasi dan uji, pembuatan aplikasi, pengujian sistem, dan penyusunan laporan hasil penelitian.
Perancangan sistem pakar melalui beberapa tahapan yang dilaksanakan dalam penggambaran proses alur dalam perancangan dan pembuatan sistem pakar. Tahap-tahap alur kerja yang dilakukan adalah pengumpulan data yang terkait, pemodelan sistem dengan DFD (Data Flow Diagram) menggunakan Microsoft Visio 2010 selama fase analisis dan desain, perancangan dan pembuatan database menggunakan SQLite v1.8.3, pemrograman dengan menggunakan PHP, implementasi program dan melakukan pengujian sistem pakar dalam perangkat lunak.
Cara kerja
Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri berbasis web dengan Metode Certainty Factor ini terdiri dari beberapa halaman antarmuka pengguna yang digunakan untuk melakukan tes kepribadian diri serta menampilkan informasi mengenai hasil tes kepribadian diri. User yang dapat memakai Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri harus mendaftar terlebih dahulu pada sistem. User dapat melakukan tes kepribadian dengan memasukkan username dan password yang ditentukan oleh user saat melakukan pendaftaran di sistem. Tes kepribadian pada sistem terdapat pada halaman konsultasi. Halaman tes kepribadian adalah proses utama pada Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri, dimana pertanyaan-pertanyaan mengenai jenis-jenis kepribadian dan hasil tes kepribadian ada pada halaman ini tersebut.
Proses utama Sistem Pakar Kepribadian Diri terdapat pada halaman konsultasi. Halaman konsultasi hanya dapat digunakan oleh user yang sudah terdaftar saja. Halaman konsultasi menampilkan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan sifat-sifat umum seseorang, dan menampilkan hasil tes kepribadian yang didapat dari jawaban pertanyaan user mengenai sifat-sifat kepribadian yang ditampilkan sistem.
Halaman tes kepribadian merupakan halaman yang digunakan user yang ingin
melakukan tes kepribadian. Halaman tes kepribadian menampilkan output tes kepribadian yang dilakukan oleh pengguna. Pengguna yang telah selesai menjawab semua pertanyaan mendapatkan hasil tes kepribadian pada halaman tampilan konsultasi kepribadian, halaman tes kepribadian juga menampilkan persentase nilai kepercayaan pakar pada hasil dari konsultasi tes kepribadian. Persentase nilai kepercayaan sistem, hasil perhitungan dengan metode Certainty Factor ditampilkan untuk memberikan seberapa besar kepercayaan dari seorang pakar terhadap hasil tes kepribadian yang dihasilkan.
Kesimpulan
Menghasilkan jenis-jenis kepribadian menggunakan teori Big Five Personality yang didapat dari jawaban pengguna dengan memberi pertanyaan-pertanyaan mengenai sifat kepribadian. Metode Certainty Factor yang digunakan dalam Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri untuk mendapat nilai Persentase kepribadian seseorang. Output tes kepribadian yang dihasilkan sistem sesuai dengan pengetahuan yang dimiliki oleh psikolog.
Link Jurnal

Kamis, 28 November 2019

Artificial Intelligence & Pengertian Isi Jurnal


Artificial Intelligence
Artificial Intelligence adalah sebuah sistem pada sebuah komputer agar komputer dapat berpikir dan bekerja seperti layaknya manusia (Kusumadewi, 2003).

Konsep Dasar AI
a.       Pembelajaran Mesin (Machine Learning)
Saat ini mungkin tanpa sadar kita sudah berinteraksi dengan beberapa bentuk kecerdasan buatan dalam aktivitas sehari-hari. Misalnya saja jika Anda menggunakan Gmail, Anda dapat menikmati fitur penyaringan email otomatis atau jika Anda memiliki ponsel cerdas, Anda mungkin bisa mengisi kalender dengan bantuan Siri. Meskipun perangkat lunak ini sangat membantu, perangkat tersebut tidak memiliki kemampuan untuk belajar secara mandiri. Hal itu dikarenakan perangkat tadi tidak bisa berpikir di luar kode yang sudah diberikan kepada mereka. Pembelajara mesin adalah cabang dari AI yang bertujuan untuk memberikan mesin kemampuan dalam mempelajari tugas tanpa kode yang sudah ada. Dalam istilah yang paling sederhana, mesin tersebut akan diberikan contoh uji coba dalam jumlah yang besar untuk tugas tertentu. Ketika mesin tadi menjalani uji coba, mesin itu akan belajar dan mengadaptasi strategi yang sesuai untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Misalnya, mesin pengenal gambar dapat diberikan jutaan gambar untuk dianalisis. Setelah melalui permutasian yang panjang, mesin akan memperoleh kemampuan untuk mengenali pola, bentuk, wajah, dan masih banyak lagi.

b.      Pembelajaran Mendalam (Deep Learning)
Pembelajaran mendalam adalah teknik pembelajaran mesin yang mengajarkan komputer untuk melakukan apa yang secara alami terjadi pada manusia: belajar dengan cara mencontoh. Pembelajaran mendalam adalah teknologi utama di balik mobil tanpa kemudi (driveless car). Itu memungkinkan mereka untuk mengenali tanda berhenti, atau untuk membedakan pejalan kaki dengan tiang lampu. Ini adalah kunci dari kontrol suara di perangkat konsumen seperti ponsel, tablet, TV, dan speaker hands-free. Pembelajaran mendalam mendapatkan banyak perhatian belakangan ini karena dapat mencapai hasil yang sebelumnya tidak mungkin. Dalam deep learning, model komputer belajar untuk melakukan tugas klasifikasi langsung dari gambar, teks, atau suara. Model pembelajaran yang mendalam dapat mencapai akurasi yang canggih, terkadang melebihi kinerja tingkat manusia. Model dilatih dengan menggunakan set besar data berlabel dan arsitektur jaringan saraf yang berisi banyak lapisan.

c.       Jaringan Saraf Tiruan (Neural Network)
Neural Network atau juga disebut sebagai jaringan saraf tiruan adalah berbagai teknologi pembelajaran yang mendalam, yang juga berada di bawah naungan kecerdasan buatan atau AI. Neural Network adalah paradigma pemrosesan informasi yang terinspirasi dari cara sistem saraf biologis, seperti otak yang memproses informasi. Kunci elemen dari paradigma ini adalah struktur novel dari sistem pemrosesan informasi.
Neural Network dikonfigurasikan untuk aplikasi tertentu, seperti pengenalan pola atau klasifikasi data melalui proses pembelajaran. Jaringan ini terdiri dari sejumlah besar elemen pemrosesan yang sangat saling berhubungan (neuron) yang bekerja bersama untuk memecahkan masalah tertentu. Aplikasi komersial dari teknologi ini umumnya berfokus pada penyelesaian pemrosesan sinyal yang kompleks atau masalah pengenalan pola. Contoh aplikasi komersial yang signifikan sejak tahun 2000 meliputi pengenalan tulisan tangan untuk pemrosesan cek, transkripsi ucapan menjadi sebuah teks, analisis data, dan prediksi cuaca dan pengenalan wajah.
Jaringan saraf tiruan ini terinspirasi oleh hal-hal yang kita temukan dalam biologi kita sebagai manusia. Cara Neural Network memahami sesuatu sama seperti manusia yaitu belajar dengan cara mencontoh. Model jaringan saraf menggunakan prinsip matematika dan ilmu komputer untuk meniru proses otak manusia. Jaringan saraf tiruan mencoba mensimulasikan proses sel-sel otak yang saling berhubungan erat, tetapi bukannya dibangun dari biologi, neuron-neuron ini dibangun dari kode atau biasa disebut node.

Cara Kerja AI
            Contohnya ialah produk perusahaan Apple. Inc, Apple memiliki system asisten berupa SIRI, asisten komputer yang Apple sediakan pada hampir semua produk elektroniknya mulai dari smartphone, laptop, hingga komputer desktop. Tampilan antar pengguna SIRI berupa suara manusia yang terlihat natural untuk diajak berkomunikasi layaknya manusia pada umumnya. Fungsi SIRI pada perangkat Apple sendiri adalah untuk membantu pengguna mendapatkan informasi, memberikan arahan pada peta, mengatur jadwal dan event, hingga melakukan panggilan ke nomor yang disebutkan. Dilengkapi dengan algoritma Machine Learning membuat SIRI mampu bertambah pintar setiap saat karena mempelajari setiap kebiasaan pengguna sebagai modal di masa mendatang.

Jurnal “Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri dengan Metode Certainty Factor
Metode forward chaining ialah pencarian yang dimotori data (data driven search). Jadi pencarian dimulai dari premis-premis atau informasi masukan (if) dahulu kemudian menuju konklusi atau derived information (then).
Data Flow Diagram adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data pada suatu sistem atau menjelaskan proses kerja suatu sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas.
Sistem pakar (expert system) adalah sistem  yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia  ke  komputer,  agar  komputer  dapat  menyelesaikan  masalah  seperti  yang biasa dilakukan  oleh  para  ahli.
Metode Certainty Factor adalah suatu metode untuk membuktikan apakah suatu fakta itu pasti ataukah tidak pasti yang berbentuk metric yang biasanya digunakan dalam sistem pakar.
Fuzzy Logic adalah merupakan suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output didasari oleh konsep himpunan fuzzy.
Forward  Chaining adalah  metode  pencarian  atau  teknik  pelacakan  ke  depan  yang dimulai   dengan   informasi   yang   ada   dan   penggabungan ruleuntuk   menghasilkan   suatu kesimpulan  atau  tujuan.
Openness to Experiences Dimensi Kepribadian ini mengelompokan individu berdasarkan ketertarikannya terhadap hal-hal baru dan keinginan untuk mengetahui serta mempelajari sesuatu yang baru. Karakteristik positif pada Individu yang memiliki dimensi ini cenderung lebih kreatif, Imajinatif, Intelektual, penasaran dan berpikiran luas.
Conscientiousness Individu yang memiliki Dimensi Kepribadian Conscientiousness ini cenderung lebih berhati-hati dalam melakukan suatu tindakan ataupun penuh pertimbangan dalam mengambil sebuah keputusan, mereka juga memiliki disiplin diri yang tinggi dan dapat dipercaya. Karakteristik Positif pada dimensi  adalah dapat diandalkan, bertanggung jawab, tekun dan berorientasi pada pencapain.
Extraversion Dimensi Kepribadian Extraversion ini berkaitan dengan tingkat kenyamanan seseorang dalam berinteraksi dengan orang lain. Karakteristik Positif Individu Extraversion adalah  senang bergaul, mudah bersosialisasi, hidup berkelompok dan tegas.


Agreeableness Individu yang berdimensi Agreableness ini cenderung lebih patuh dengan individu lainnya dan memiliki kepribadian yang ingin menghindari konfilk. Karakteristik Positif-nya adalah kooperatif (dapat bekerjasama), penuh kepercayaan, bersifat baik, hangat dan berhati lembut serta suka membantu.
Neuroticism adalah dimensi kepribadian yang menilai kemampuan seseorang dalam menahan tekanan atau stress. Karakteristik Positif dari Neuroticism disebut dengan Emotional Stability (Stabilitas Emosional), Individu dengan Emosional yang stabil cenderang Tenang saat menghadapi masalah, percaya diri, memiliki pendirian yang teguh.

DAFTAR PUSTAKA
Andreyana, P. V., Piarsa, I. N., & Buana, P. W. (2015). Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri dengan Metode Certainty Factor. Merpati, 3(2), 78–86.
Kusumadewi, S.(2003). Artificial intelligence (teknik dan aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu
https://saraholiviameily.wordpress.com/2016/10/01/definisi-dfd-data-flow-diagram/
http://yuk-belajar-online.blogspot.com/2014/10/metode-certainty-factor-cf.html
https://ndoware.com/fuzzy-logic-logika-fuzzy-bagian-i.html
https://ipqi.org/teori-kepribadian-model-lima-besar-big-five-personality/

Senin, 28 Oktober 2019

CBIS AI


COMPUTER BASED INFORMATION SYSTEM
DEFINISI
Menurut Umar (2005), cbis merupakan evolusi sistem informasi yang berbasiskan komputer yang tahapannya memperlihatkan perkembangan kemajuan teknologi sistem informasi sekaligus pemanfaatannya oleh orang-orang yang berkepentingan dalam perusahaan.
Fatta (2007) mengungkapkan bahwa computer based information system sebenarnya mengacu pada sistem informasi yang dikembangkan berbasis teknologi komputer yaitu hardware, software, people, procedures dan information.
Laudon dan Laudon (2008) berpendapat bahwa computer based information system adalah sistem informasi untuk pemrosesan dan penyebaran informasi yang mengandalkan hardware dan software.
Menurut Brigida (2012), cbis diartikan sebagai komputer memiliki peranan penting dalam sebuah sistem informasi, meskipun secara teoritis penerapan sebuah sistem informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya, namun pada prakteknya pada penerapan yang lebih kompleks dalam mengolah informasi maka peran teknologi komputer begitu dibutuhkan.
Menurut Reymond McLeod (2014), cbis merupakan sebuah sistem dimana dalam memecahkan suatu masalah dan informasi dalam membuat keputusan, komputer memiliki porsi yang terdiri dari berbagai informasi.
Berdasarkan pengertian menurut beberapa ahli diatas cbis merupakan sebuah sistem pengolahan dengan basis komputer yang memiliki tujuan mengolah data yang kompleks menjadi informasi yang berguna sesuai dengan kebutuhan.


SEJARAH
Fokus awal pada data selama paruh pertama abad 20, perusahaan pada umumnya mengabaikan kebutuhan informasi para manajer. Pada fase ini penggunaan komputer hanya terbatas pada aplikasi akuntansi.
Nama aplikasi akuntasnsi berbasis komputer pada awalnya adalah pengolahan data elektronik (EDP) kemudian berubah menjadi Data prosesing (DP) dan Sistem Informasi Akuntansi (SIA) .
Tahun 1964 diperkenalkan satu generasi baru alat penghitung yang mempengaruhi cara penggunaan komputer. Konsep penggunaan komputer sebagai SIM dipromosikan oleh pembuat komputer untuk mendukung peralatan baru tersebut. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen. Konsep ini segera diterima oleh perusahaan besar.
Menurut Saliman (2012), dalam beberapa hal, nilai CBIS juga dapat dipertimbangkan dari siklus CBIS. Tiap subsistem CBIS menyerupai suatu organisme hidup yaitu : lahir, bertumbuh, menjadi matang, berfungsi dan akhirnya mati. Proses evolusi ini disebut siklus hidup sistem (system life cycle – SLC), dan terdiri dari tahap-tahap berikut: (1) Perencanaan; (2) Analisis; (3) Rancangan; (4) Penerapan; dan (5) Penggunaan.
Siklus hidup suatu sistem berbasis komputer mungkin hanya berlangsung beberapa bulan, atau mungkin berlangsung beberapa tahun, sehingga dapat dikatakan bahwa CBIS mempunyai biaya yang tinggi. Cepat atau lambat, sifat dinamis kebutuhan informasi akan melampaui kemampuan sistem informasi, sehingga sistem itu harus diperbarui. Tahap-tahap siklus hidup sistem membentuk suatu pola lingkaran. Saat suatu sistem berakhir masa kegunaannya dan harus diganti, suatu siklus hidup baru dimulai, diawali dengan tahap perencanaan.





            Usaha penerapan komputer dalam bidang bisnis terus berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi. Tahapan perkembangan tersebut yaitu:
• Fokus Data (SIA/DPA)
Sistem informasi akuntansi melaksanakan akuntansi perusahaan, aplikasi ini ditandai dengan pengolahan data yang tinggi dan bertujuan untuk mengumpulkan data yang menjelaskan kegiatan perusahaan, mengubah data tersebut menjadi informasi serta menyediakan informasi bagi pemakai didalam maupun diluar perusahaan.
• Fokus Informasi (SIM)
Seiring dengan diperkenalkannya generasi baru alat penghitung yang memungkinkan pemrosesannya lebih banyak. Hal tersebut dioerientasikan untuk kosep penggunaan komputer sebagai sistem informasi manajemen (SIM), yang berarti bahwa aplikasi komputer harus diterapkan dengan tujuan utama untuk menghasilkan informasi manajemen.
• Fokus Pada Pendukung Keputusan (SPK)
Sistem komputer yang interaktif yang membantu pembuatan keputusan dalam menggunakan&memanfaatkan data&model untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur. Sistem ini bertujuan untuk memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan pada masalah yang semi/tidak terstruktur, memberikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat untuk membantu integrasi antar tingkat dan meningkatkan efektifitas manajer dalam pembuatan keputusan dan bukan peningkatan efisiennya.
• Fokus Pada Komunikasi (Otomatisasi Kantor).
Semua sistem elektronik formal dan informal terutama yang berkaitan dengan komunikasi informal ke dan dari orang-orang di dalam maupun di luar perusahaan. Sistem ini memiliki fungsi untuk memudahkan jenis komunikasi baik lisan maupun tulisan dan menyediakan informasi yang lebih baik untuk pengambilan keputusan.
• Fokus Konsultasi (Sistem Pakar)
Program komputer yang berfungsi seperti manusia yaitu memberi konsultasi kepada pemakai mengenai cara pemecahan masalah.
Berdasarkan beberapa evolusi yang ada diatas menunjukkan bahwa dari setiap masing-masing sistem memiliki manfaat dan tujuan yang dibutuhkan dalam pencapaian yang menggunakan sisten informasi berbasis komputer.

KECERDASAAN BUATAN (Artificial Intelligence)
DEFINISI
            Menurut Kusumadewi (2003), AI merupakan sebuah sistem pada sebuah komputer agar komputer dapat berpikir dan bekerja seperti layaknya manusia.
            Menurut Solso (2007), AI merupakan sebuah output yang dikeluarkan oleh komputer, yang dianggap cerdas apabila dihasilkan oleh manusia.
SEJARAH
Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang dikerjakan oleh manusia. Manusia bisa pandai menyelesaikan masalah karena mempunyai pengetahuan, penalaran dan pengalaman. Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan menalar. AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.
Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan ‘Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas’ pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah ‘Kecerdasan Buatan’ pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing, seoarng matematikawan Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian di kenal dengan Turing Tes, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah senagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomuniaksi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tesebut pintar (seperti layaknya manusia). Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay tahun 1960. Program ini mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang di dengar dalam sebuah percakapan. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizenbaum  tahun 1967. Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan. Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.
Hubungan AI dan Kognisi Manusia
AI tidak akan tercipta jika tidak ada kognisi manusia, dan manusia juga membutuhkan AI dalam kehidupannya sehari-hari. Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan. Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Pada saat tujuan telah dicapai, pikiran akan segera berhadapan dengan tujuan-tujuan lainnya yang akan dicapai. Di mana semua tujuan-tujuan ini bila terselesaikan akan mengantar ke suatu tujuan utama. Dalam proses ini tidak ada satupun cara berpikir yang mengarah ke tujuan akhir dilakukan secara acak dan sembarangan. Kecerdasan manusia dapat dipecah-pecah menjadi kumpulan fakta-fakta (facts) dan fakta-fakta ini yang digunakan untuk mencapai tujuan. Hal ini dilakukan dengan memformulasikan sekelompok aturan-aturan (rules) yang berhubungan dengan fakta-fakta yang disimpan dalam otak.
Artificial intelligence harus disesuaikan dengan aktivitas intelektual manusia karena pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki manusia menjadikan mereka sebagai makhluk terpandai ketika menyelesaikan segala permasalahan.





DAFTAR PUSTAKA :
Umar, H. (2005). Evaluasi kinerja perusahaan. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Fatta, H. (2007). Analisis dan perancangan sistem informasi untuk keunggulan bersaing perusahaan dan organisasi modern. Yogyakarta: Andi Offset.
Kusumadewi, S. (2003). Artificial intelligence (teknik dan aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu
uparman. (1991). Mengenal artificial intelligence. Yogyakarta: Andi Offset
Turban, E. (1992). Expert system and applied artificial intelligence. New york: Macmillan Publishing Company
Kusumadewi, S.( 2003). Artificial intelligence (teknik dan aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu
Kusrini. (2006). Sistem pakar, teori dan aplikasi. Yogyakarta: Andi Offset
Laudon, J.P., Laudon, K.C. (2008). Sistem informasi manajemen edisi 10. Jakarta: Salemba Empat
Pusadan, M. Y. (2014). Pemrograman matlab pada sistem pakar fuzzy. Yogyakarta: Deepublish Publisher
Raymond McLeod, Jr. dan George Schell. 2004. Sistem Informasi Manajemen (terjemahan). Jakarta: PT Indeks.
Saliman (2012). CBIS. Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta
Solso, R.L, O. H. Maclin, & M. K. Maclin. (2007). Psikologi Kognitif. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Senin, 21 Oktober 2019

Kaitan Antara Arsitektur Komputer dengan Sistem Kognisi Manusia


Kaitan antara Arsitektur Komputer dengan Sistem Kognisi Manusia
Komputer dan kognisi memiliki persamaan dalam hal memproses informasi. Jika dikaitkan dengan arsitektur komputer yang memiliki pengertian sebagai konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer, maka kognisi manusia lah yang turut berperan penting dalam pembuatannya. Manusia lah yang menciptakan komputer dengan sistem yang menyerupai kognisi manusia dengan maksud mempermudah manusia dalam pekerjaannya. Karena manusia memiliki otak yang melakukan proses memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan, berbahasa yang disebut sebagai kognisi. Arsitektur komputer dibuat untuk memudahkan manusia dalam menggunakan komputer. Hal ini terkait dengan proses koginif manusia dalam mengingat informasi. Misalnya tombol save menggunakan gambar disket dimana disket merupakan hardisk tempat menyimpan data dan tombol delete menggunakan gambar tempat sampah dimana tempat sampah merupakan tempat pembuangan apa saja yang sudah tidak digunakan lagi.

Persamaan dan Perbedaan Arsitektur Komputer dan Struktur Kognisi Manusia
Komputer dan kognisi manusia hampir sama yaitu mampu memproses informasi. Komputer dapat memproses informasi dikarenakan oleh kognisi (otak) manusia yang mengoperasikannya. Itulah sebabnya arsitektur computer dan struktur kognisi manusia berhubungan.
Selain persamaan, hal ini memiliki perbedaan juga dimana Arsitektur Komputer menggunakan sebuah sistem agar dapan mengolah informasi, sedangkan sistem kongisi manusia menggunakan otak untuk mencapai informasi


Kelebihan dan Kekurangan
Setiap unsur tentu memiliki kelebihan maupun kekurangan, disini yang jelas terlihat adalah arsitektur komputer jelas memiliki kelebihan dalam kecepatan, ketepatan, dan energi, tetapi hal tersebut juga merupakan kelebihan dari kognisi manusia yang mengoperasikannya. Kekurangannya tentu kognisi manusia memiliki energi terbatas, karena ada saatnya diistirahatkan. Begitu juga dengan komputer yang tidak bisa digunakan terlalu lama, jika terlalu lama akan merusak komputer itu sendiri.

DAFTAR PUSTAKA
Alfatta, H. (2007). Analisis dan perancangan informasi. Yogyakarta: Andi Offset
Solso, Maclin, Maclin. (2008). Psikologi kognitif. edisi kedelapan. Jakarta: Erlangga
Syafrizal, M. (2005). Pengantar jaringan komputer. Yogyakarta: Andi Offset

Minggu, 13 Oktober 2019

Arsitektur Komputer & Sistem Kognisi Manusia


Arsitektur Komputer & Sistem Kognisi Manusia
Arsitektur Komputer
Daryanto (2003) mengatakan bahwa arsitektur komputer dapat dikategorikan sebagai ilmu serta sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara beragam komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya. Dapat disimpulkan bahwa arsitektur komputer merupakan suatu konsep perencanaan dan juga struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer atau ilmu yang bertujuan untuk perancangan sistem komputer.

Sistem Kognisi Manusia
Menurut Abdulkarim (2008) struktur kognitif merupakan keseluruhan pengetahuan yang dapat dijadikan landasan untuk memahami dan manfsirkan dunia dan kejadian-kejadian. Struktur kognitif terbentuk dari informasi lingkungan sebagai suatu stimulus dari lingkungan yang selalu berubah, maka struktur kognitif atau pengetahuan pun akan terus berkembang dari kejadian yang pernah dialami manusia disepanjang hidupnya. Kejadian masa kecil setiap manusia memiliki peran yang penting dalam kehidupan manusia. Hal tersebut yang menyebabkan kognisi manusia berbeda.

DAFTAR PUSTAKA
Abdulkarim, A. (2008). Pendidikan kewarganegaraan. Jakarta: Grafindo Media Pratama.
Daryanto. (2003). Pengetahuan Dasar Ilmu Komputer. Bandung: Rama Widaya

Minggu, 06 Oktober 2019

Definisi Sistem Informasi Psikologi


Definisi Sistem Informasi Psikologi menurut ahli

Definisi Informasi
Jogiyanto (1999) mendefinisikan informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.
Amsyah (2005) menyatakan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk, dimanipulasi, sesuai dengan keperluan tertentu.
Menurut Gaol (2008) informasi adalah segala sesuatu keterangan yang bermanfaat untuk para pengambil keputusan atau manajer dalam rangka mencapai tujuan organisasi yang sudah ditetapkan sebelumnya.
Menurut Haryadi (2009) informasi dapat didefinisikan sebagai hasil pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan kejadian-kejadian yang nyata.
Menurut Kusrini & Kaniyo (2007) informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan.
Dari definisi tokoh diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa infotmasi merupakan sebuah data yang menggambarkan suatu sumber yang dibutuhkan manusia.

Definisi Psikologi
Dakir (1993) mengatakan bahwa psikologi merupakan ilmu yang mempelajari tentang manusia dan hubungannya dengan lingkungan
Syah (2001) menjelaskan bahwa psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku terbuka dan tertutup pada manusia baik selaku individu maupun kelompok, dalam hubungannya dengan lingkungan.
Menurut Plotnik (2005) psikologi merupakan studi yang sistematik dan ilmiah tetntang perilaku dan proses mental.
Menurut Basuki (2008) psikologi ialah ilmu pengetahuan ilmiah yang mempelajari perilaku, sebagai menifestasi dari kesadaran proses mental, aktivitas motorik, kognitif, & emosional.
Menurut Colman (2016) psikologi adalah ilmu tentang sifat, fungsi, dan fenomena perilaku dan pengalaman mental.
Dari beberapa definisi tokoh diatas, dapat disimpulkan bahwa psikologi merupakan ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia serta pengalaman dalam kehidupan manusia.



Definisi Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang diorganisasikan, bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian  (Lucas, 1989).
Alter (1992) berpendapat bahwa sistem informasi adalah sebagai tipe khusus dari sistem kerja dimana manusia dan mesin melakukan pekerjaan dengan menggunakan sumber daya untuk memproduksi produk tertentu dan jasa bagi pelanggan.
Menurut Kertahadi (2007) sistem informasi merupakan alat peyajian data informasi dengan berbagai bentuk agar bermanfaat untuk penerima. Dan memiliki tujuan yaitu memberikan informasi dalam perncanaan, memulai, pengorganisasian, operasional perusahaan dalam pelayanan sinergi organisai dalam proses pengendalian pengambilan keputusan.
McLeod (2010) mengungkapkan bahwa sistem informasi merupakan sistem yang memiliki kemampuan mengumpulkan informasi dari sumber dan memakai beberapa media untuk menampilkan informasi.
Sutabri (2012) menjelaskan bahwa sistem informasi adalah sebuah sistem dalam suatu organisasi, dimana sistem tersebut dapat mempertemukan kebutuhan akan pengolahan data transaksi yang dapat mendukung fungsi manajerial sebuah organisasi.
Dari beberapa definisi sistem informasi menurut tokoh diatas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi ialah sebuah alat penyedia informasi yang dapat digunakan sebagai kebutuhan hidup manusia.

Definisi Sistem Informasi Psikologi
Menurut Gaol (2008) sistem informasi psikologi bertujuan mendapatkan pemahaman bagaimana manusia pembuat keputusan merasa dan menggunakan informasi formal.
Dari keseluruhan uraian mengenai sistem, Informasi, dan psikologi di atas, maka dapat kita coba tarik kesimpulan bahwa definisi “Sistem Informasi Psikologi” adalah suatu sistem atau tata cara yang merupakan kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang dimaksudkan untuk mengumpulkan, mengolah, dan menyimpan data mengenai perilaku terlihat maupun tidak terlihat secara langsung serta proses mental yang terjadi pada manusia sehingga data tersebut dapat diubah menjadi informasi yang dapat digunakan untuk tujuan tertentu seperti tujuan penelitian.



Daftar Pustaka
Alter, S. (1992). Information System: A Management Perspective. California: Benjamin Cummings
Amsyah, Zulkifli. (2005). Manajemen Sistem Informasi. Jakarta : Garamedia Pustaka Utama.
Basuki, H. (2008). Psikologi Umum Seri Diklat Kuliah. Jakarta ; Universitas Gunadarma.
Colman, A. M. (2016). What is psychology?. Routledge: Oxford
Dakir. (1993). Dasar-Dasar Psikologi, Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Gaol. (2008). Sistem Informasi Manajemen Pemahaman dan Aplikasi. Jakarta: Penerbit PT Grasindo.
Haryadi. (2009). Administrasi Perkantoran untuk Manajemen & Staf. Jakarta Selatan: Transmedia Pustaka.
Jogiyanto. (1999). Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Andi Yogyakarta, Yogyakarta.
Kertahadi. (2007). Sistem Informasi Manajemen. PT Pustaka Binaman Pressindo: Jakarta.
Kusrini., Kaniyo. (2007). Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server. Yogyakarta: Andi.
Lucas. (1989). Analisis, Desain Dan Implementasi System Informasi. Jakarta: Erlangga
Mcleod. (2010). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Salemba Empat.
Plotnik, R. (2005). Introduction of psychology. Australia: Thomson & Wadsworth
Sutabri. (2012). Analisis Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta
Syah. (1999). Psikologi Belajar, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Rabu, 07 Juni 2017

Mitos, Penalaran, & Cara memperoleh Pengetahuan


Mitos, Penalaran, & Cara memperoleh Pengetahuan

Mitos
            Menurut Ati Harmoni (1992:5) Pada awal prasejarah kemampuan manusia masih terbatas, baik keterbatasan pada peralatan maupun keterbatasan pemikiran. Keterbatasan peralatan menyebabkan pengamatan menjadi kurang seksama, dan cara berpikir yang sederhana menyebabkan hasil pemecahan masalah memberikan kesimpulan yang kurang tepat. Dengan demikian pengetahuan yang terkumpul belum dapat memberikan kepuasan terhadap rasa ingin tahu manusia, dan masih jauh dari kebenaran.
            Untuk menjawab keingintahuan tentang alam, manusia menciptakan mitos. Mitos merupakan cerita yang dibuat-buat atau dongeng yang pada umumnya menyangkut tokoh kuno, seperti dewa atau manusia perkasa, yang ada kaitannya dengan apa yang terdapat di alam.
            Secara garis besar dapat dibedakan 3 macam mitos, yaitu mitos sebenarnya, cerita rakyar, dan legenda.Dalam mitos sebenarnya manusia berusaha dengan sungguh-sungguh dan dengan imajinasinya menerangkan gejala alam yang ada, namun belum tepat karena kurangnya pengetahuan, sehingga orang mengkaitkannya dengan seorang tokoh atau dewa. Mitos yang merupakan cerita rakyat adalah usaha manusia mengisahkan peristiwa penting yang menyangkut kehidupan masyarakat, biasanya juga disampaikan dari mulut ke mulut sehingga sulit diperiksa keberadaannya. Dalam mitos sebagai legenda, dikemukakan tentang seorang tokoh yang dikaitkan dengan terjadinya suatu daerah. Pada masa prasejarah tersebut, mitos dapat diterima dan dipercaya kebenarannya karena:
1.      Keterbatasan pengetahuyan yang disebabkan karena keterbatasan pengindraan, baik langsung maupun dengan alat.
2.      Keterbatasan penalaran manusia pada saat itu.
3.      Hasrat ingin tahunya terpenuhi.
            Karena kemampuan berfikir manusia makin maju dan disertai pula dengan perlengkapan pengamatan yang makin baik, mitos dengan berbagai legendanya mulai ditinggalkan. Orang mulai menggunakan akal sehat serta rasionya untuk menjawab berbagai pertanyaan tentang alam.
           
Penalaran dan Cara memperoleh pengetahuan
            Menurut Ati Harmoni (1992:5) Kegiatan untuk memperoleh atau menemukan pengetahuan yang benar disebut berpikir,sedagkan proses berpikir dalam menarik kesimpulan yang benar disebut penalaran.Pengetahuan yang diperoleh tidak berdasarkan penalaran digolongkan pada pengetahuan yang non ilmiah atau bukan ilmu pengetahuan.
            Terdapat beberapa cara untuk memperoleh kesimpulan atau pengetahuan yang tidak berdasarkan penalaran,yaitu:
1.      Prasangka, pengambilan kesimpulan berdasarkan perasaan
2.      Intuisi, kegiatan berpikir yang tidak analitis, tidak berdasarkan pola berpikir tertentu. Pandangan batiniah yang serta merta tembus mengenai suatu peristiwa atau kebenaran, tanpa penurutan pikiran.
3.      Coba-ralat atau trial and error, suatu cara untuk memperoleh pengetahuan secara coba-coba atau untung-untungan.